Pages

Senin, 01 Desember 2014

3Ds Max

Nama : Andika Bayu Pratama
NPM : 50412778
Kelas : 3IA25

Disini saya akan menjelaskan tentang software pemodelan grafis yaitu 3Ds Max (3D StudioMax)







Pengenalan 3Ds Max
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.

Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan.


Sejarah 3Ds Max

Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi “3D Studio MAX.” Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi “3ds max” (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi “3ds Max” (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi “Autodesk 3ds Max”.


Kegunaan 3D Studio Max

Digunakan dalam pembuatan film animasi 3 dimensi maupun finishing object, baik untuk keperluan film, iklan, arsitektural (interior dan exterior, 3D building design), dan kegunaan lainnya yang berhubungan dengan pembuatan obyek tiga dimensi.

Beberapa fungsi serta kegunaan lainnya yaitu diantaranya :

  • Architecture Design 
  • Interior Design 
  • Landscape Design 
  • Cartoon Design 
  • Logo Design 
  • Stage Design 
  • Stand Design 
  • Game Design 
  • Furniture Design 

Fitur 3ds max

Area kerja 3ds max


1. Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat.perintah-perintah ini biasanya berbentuk teks.


2. Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor


3. Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.dan kurang lebih seperti create,modify,hierarcy, motion,display, dan utility.


4. Viewport, merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.


5. Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada
gambar di bawah ini :




a. Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.


b. Redo merupakan kebalikan dari undo


c. Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.


d. Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.


e. Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).


f. Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.


g. Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.


h. Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.


i. Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.


j. Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.


k. Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek


l. Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.

m. Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek


n. Layer manager digunakan untuk mengatur layer


o. Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat


p. Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat


q. Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.


1. Time Slider dan tool-tool untuk navigasi

Selain terdapat main tool yang dapat mambantu kerja kita dalam viewport terdapat juga beberapa bagian lain yang terdapat dalam scene 3ds max yang perlu kita ketahui, yaitu :

a. Time Slider

Prinsipnnya sama dengan Timeline yang berada pada software pembuat animasi yang lain, yaitu untuk mengatur posisi objek dalam selang waktu tertentu yang ditunjukkan oleh keyframe. Bisa juga kita fahami fungsinya untuk melakukan perubahan animasi pada suatu objek.

6. Rollout, merupakan menu gulung yang ada pada setiap perintah, berisi parameter-parameter untuk mengontrol objek.Rollout pada gambar sampel adalah Name and Color.


7. World Axis, merupakan ikon sistem koordinat dunia yang menunjukkan arah sumbu X,Y, dan Z di setiap viewport.


8. Slide Bar, yang berfungsi untuk memindahkan frame aktif untuk keperluan animasi.


9. Auto Key, untuk mengaktifkan keyframer otomatis untuk keperluan animasi.


10. Animation Control, berisi perintah-perintah untuk mengatur pandangan dalam viewport.

Tampilan Awal pada 3Ds Max




Kelebihan 3D Studio Max

Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat diubah sesuai keinginan.
Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan tanah.
Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti efek cahaya dan bayangan, efek atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.

Kekurangan 3D Studio Max

3D Studio max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat karakter efisien dan cepat, tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa harus dipertimbangkan. Dibandingkan dengan Maya 3D, kemampuan untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.

Sumber :

Ebook Tutorial Belajar 3D Studio Max ( Pengarang : Adhi Dharma)

http://downloads.ziddu.com/download/23695784/1E_3DSMAX1.rar.html

Ebook Tutorial Belajar 3D Studio Max ( Menggambar Monitor )

http://downloads.ziddu.com/download/23695787/4E-Pemodelan-Objek-Monitor-3D.rar.html

http://www.tamantekno.com/2014/02/fitur-3ds-max.html

Kamis, 06 November 2014

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Nama : Andika Bayu Pratama
NPM : 50412778
Kelas : 3IA25

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

pengaruh sebuah kebudayaan dan teknologi dalam  membuat design pemodelan grafis sangatlah besar,pertama kebudayaan dalam negara kita saja amat sangat banyak,kain,keramik,pahatan kayu,dll,kita ambil contoh dari kain,yang sangat terkenal adalah kain tenun,dengan bantuan teknologi pembuatan kain tenun bisa jauh lebih cepat dan designnya pun bisa bertambah,karena dengan bantuan teknologi kita bisa mengetahui jenis-jenis design lain yang bisa di padu padankan sehingga menjadi design baru dengan cara yang lebih efisien.



Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer.

Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
  • Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
  • Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
  • Kerangka Grafik Komputer.
  • Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
  • (Graphic System.
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  • Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Bidang- bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis

Teknik Elektronika

Ilmu ini benar - benar memegang peran besar dalam desain pemodelan grafis,jika berbicara tentang elektronika maka kita berbicara tentang perangkat keras penunjang desain pemodelan grafis,dalam studi ini memiliki peran besar karna dalam bidang elektronika mereka menciptakan mesin yang bagaimana carnnya mudah untuk dijalankan oleh pengguna,atau bahkan mempermudah pengguna untuk mengupgradennya,dengan kata lain dalam bidang ini sangan penting karna berunsur interface,seperti komputer,dll.

Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Ergonomi

Bidang ergonomi berfungsi untuk bidang interface antara pengguna dan mesin,seperti tata ruang,monitor,bahkan hingga peletakkan tombol keyboard.

Ilmu Bahasa

dalam hal ini ilmu bahasa menyangkup banyak hal,dari bahasa yang formal,hingga bahasa yang digunakan manusia ke mesin,agar tercipta komunikasi yang baik antara manusia dan mesin.

Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Desain Grafis dan Tipografi

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.


Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang


Bidang Pendidikan


manfaatnnya dalam bidang pendidikan adalah dari segi penyajian sang guru kepada murid,dengan berkembangnnya desain pemodelan grafik guru bisa menggunakan gambar-gambar atau bahkan animasi yang dapat membuat murid jadi lebih tertarik dan jadi lebih cepat mengerti karna lebih terlihat nyata.


Bidang Hiburan


dalam bidang hiburan jelas Film-film kartun zaman sekarang sudah betul-betul canggih dan bahkan sekarang kita sudah bisa menggabungkan antara kehidupan nyata dan kartun dalam satu film,seakan-akan aktor yang sungguhan itu dapat berkomunikasi dengan animasi.


Bidang Perancangan


dalam bidang perancangan pun sekarang sudah sangat maju,dan manfaatnnya sudah sangat jelas,teknologi 3D yang sekarang digunakan membantu para perancang membuat sebuah rancangan dengan lebih cepat dan juga lebih detail bahkan dapat membantu perancang menemukan bentuk-bentuk baru.


Bidang Budaya


dalam bidang budaya manfaatnnya jelas adalah promosi,kita bisa dengan sangat mudah mempromosikan barang-barang asli buatan negara kita dan tidak hanya barang kita juga bisa merekan tarian daerah kita dan langsung menyebar luaskannya di internet.


Bidang Teknologi


dalam bidang teknologi manfaat design membantu dalam perancangan sebuah teknologi,misal sebuah perusahaan menciptakan sebuah komputer atau operating sistem,maka perusahaan itu akan menggunakan design pada barang ciptaannya,jika komputer bentuk dari komputer itu dan jika os tampilan dari os tersebut seperti apa.






Sumber : http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html

Jumat, 03 Oktober 2014

Desain Pemodelan Grafik

Tugas Softskill 1

Nama : Andika Bayu Pratama
NPM : 50412778
Kelas : 3IA25

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik


Apa Itu Desain?


Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


Apa Itu Pemodelan Grafik ?


Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan, namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata.

Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D , tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D.

Sejarah Desain Pemodelan Grafik


Manusia sudah membuat gambar dimana dengan menggunakan gambar tersebut ada sebuah informasi yang ingin disampaikan dari gambar yang sangat besar dan panjang namun memiliki informasi atau arti yang tidak sebanding dengan besarnya dan panjangnya gambar yang di ciptakan sampai gambar yang sangat kecil namun memiliki arti yang sangat penuh makna. Sejarah desain grafik sendiri memiliki banyak tahapan diantaranya :

1398-1468 : Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

1851 : The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892 : Aristide Bruant, Toulouse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia

1910 : Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

1916 : De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi- empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris

1918 : Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans- serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

1951 : Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1984 : Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai
nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).

1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
pertama

Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path
tracing, photon maps, dll.

Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.


Prinsip dan Unsur Desain


Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


Peralatan Desain Pemodelan Grafik


Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Desain 2D & 3D


Grafik komputer 2D

Pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Grafik komputer 3D

Suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.


Software Pendukung Desain Grafik


· Desktop publishing
· Adobe Photoshop
· Adobe Illustrator
· Adobe Indesign
· Page Maker
· Coreldraw
· GIMP
· Inkscape
· Adobe Freehand
· Adobe image ready
· CorelDraw
· Webdesign
· Macromedia Dreamweaver
· Microsoft Frontpage
· Notepad
· Adobe Photoshop
· Audiovisual
· Adobe After Effect
· Adobe Premie
· Final Cut
· Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
· Ulead Video Studio
· Magic Movie Edit Pro



Sumber

http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html

http://grunge2you.wordpress.com/2012/10/19/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafis-2/

http://www.academia.edu/1478467/Desain_adalah_suatu_sistem_yang_berlaku_untuk_sega

http://mzhakim.blogspot.com/2013/01/melihat-perbedaan-animasi-2d-dan-3d.html



Rabu, 25 Juni 2014

Web dan Perilaku pengguna / Interaksi Manusia dengan Komputer

Web dan Perilaku Penggunaan atau Interaksi Manusia-Komputer

 A. Perilaku Navigasi

Di situs online shop, penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para user. Para user tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak mudah bosan dengan tampilan websitenya.

Minggu, 01 Juni 2014

PENGANTAR WEB SCIENCE

DEFINISI WEB SCIENCE

DEFINISI WEB SCIENCE


Web science berasal dari 2 kata yaitu WEB dan Science Web atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet.sementara  Science atau sains sangat erat hubungannya denga Ilmu Pengetahuan, banyak yang mendefinisikan bahwa sains itu sama dengan Ilmu Pengetahuan.jadi yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada kehidupan sehari-hari.

Sejarah web

Penemu situs web adalah Sir Timothy John Tim Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Lalu di bangunlah “Pre Web” dan dibagi lagi menjadi 6 bagian yaitu :
v  The Memex (Memory Index)
v  Internet
v  Usenet
v  FTP(File Transfer Protocol)
v  Gopher

Lalu terdapat Teknologi Web Versi 1.0, Web Versi 2.0, Web Versi 3.0

Web merupakan suatu ruang informasi di mana sumber- sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URL). Web itu sendiri terbagi menjadi bermacam- macam versi mulai dari web 1.0 , web 2.0 , dan web 3.0 dimana dari versi- versi tersebut memiliki keunggulan dan kelemahannya.


Web 1.0


Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini. Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi. Secara garis besar , sifat Web 1.0 adalah Read. Web 1.0 – merupakan web statis karena hanya berisi informasi , dan tidak interaktif (tidak bias dicomentari, diupdate, dll).


Web 2.0


Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly , Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut : “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform , dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Pada era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu , pengalaman , atau lainnya , sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu. Sudah dinamis , karena interaktif. Salah satu aturan terutama adalah : Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut”. Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial , wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.


Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut :

CSS (Cascading Style Sheets)
Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
Markup XHTML
Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
URL yang valid
Folksonomies
Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
XML Web-Service API

Web 3.0 / Semantic Web


Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun , menurut John Markoff , Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut , maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia , tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti , diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah , berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah.


Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML , XML Schema , RDF , OWL , dan SPARQL.


Referensi ciri khas dari web 3.0 :

Transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
Ubiquitous Connectivity , memungkinkan info diakses di berbagai media.
Network Computing , software-as-a-service business models, web services interoperability, distributed computing, grid computing and cloud computing.
Open Technologies , sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
Open Identity , OpenID , seluruh info adalah bebas dan sebebas - bebasnya.
The Intelligent Web, Semantic Web technologies such as RDF , OWL , SWRL , SPARQL , GRDDL , semantic application platforms , dan statement- based datastores.
Distributed Databases , database terdistribusi dalam WWD (World Wide Database).
Intelligent Applications.


Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi

pertumbuhan sosial amat sangat pesat,terutama di indonesia,terlihat dari banyaknnya orang indonesia yang  memiliki akun media sosial untuk dapat berkomunikasi dengan individu lain atau kelompok.
pertumbuhan ekonomi juga melaju dengan sangat pesat bisa dilihat dari banyaknnya pembelian barang elektronik untuk berbagai macam hal yang dapat membantu manusia.
hal itu semua tidak terlepas dari dampak globalisasi,dan tinggal bagaimana cara kita memanfaatkan dengan baik teknologi ini.


Web Science dan Metodologi Web Science
Web Science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik atau dengan kata lain bias di bilang Web Science adalah ilmu pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi. Dalam hal ini membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat (www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Asal-usul dari Web science dapat ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006 yang kemudian mengubah namanya pada tahun 2009 menjadi Web Science Trust.


Proses dari web science sendiri terdapat beberapa tahapan, seperti yang dipaparkan didalam presentasi Tim Berners-Lee, berawal dari isu yang beredar atau masalah yang timbul di kalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat social. Ide yang didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya.


Setelah ide terealisasi, tentunya teknologi tersebut akan menimbulkat dampak atau efek mikro dan makro yang pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah baru. Dalam presentasinya, Tim Berners-Lee memberikan beberapa contoh yaitu proses terciptanya email dan blog.


Misalnya pada proses terciptanya sebuah email, berawal dari kebutuhan seseorang untuk berkomunikasi lebih lagi(Issues), dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan jarak dan waktu untuk berkomunikasi, maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim melalui internet (Idea), setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada, terciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan timbulnya masalah atau issues baru.



Metodologi Web Science


Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.


Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Arsitektur Web dan Aplikasi Utama
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Aplikasi Utama dalam web :
HTTP, HTML, Web Server, Brwoser, Internet Transaction Server
User generated content, Blog, Wikis, Social Network, Folksonomies
Semantic Web Summary : XML, RDF, DWF, Microdata
Web Security


HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.

HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel.

HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Langiage, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML.

Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi ( ISO 8879 ) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML ( Standard Generalized Markup Language ).

ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.

Web Server
Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML

Macam - macam Web Server diantanya:
Apache Web Server - The HTTP Web Server
Apache Tomcat
Microsoft windows Server 2003 Internet Information Services (IIS)
Lighttpd
Sun Java System Web Server
Xitami Web Server
Zeus Web Server

Namun web yang terkenal dan yang sering digunakan adalah Apache dan Microsoft Internet Information 
Service (IIS).

Browser
Browser adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan halaman Web. Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla adalah contohnya.

Pendeknya untuk Web browser, merupakan aplikasi perangkat lunak digunakan untuk menemukan, mengambil dan juga menampilkan konten di World Wide Web, termasuk halaman Web, gambar, video dan file lainnya. Sebagai model klien / server, browser ini jangka klien pada komputer yang kontak server Web dan permintaan informasi. Web server mengirimkan informasi kembali ke browser Web yang menampilkan hasilnya pada komputer atau internet perangkat yang mendukung browser.

Browser saat ini adalah suite perangkat lunak yang berfungsi secara penuh yang dapat menafsirkan dan menampilkan halaman Web HTML, aplikasi, JavaScript, AJAX dan konten lainnya dijalankan pada server Web. Banyak browser menawarkan plug-in yang memperpanjang kemampuan browser sehingga dapat menampilkan informasi multimedia (termasuk suara dan video), atau browser dapat digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti konferensi video, untuk merancang halaman web atau menambahkan anti-phishing filter dan lain fitur keamanan untuk browser.

Dua browser paling populer adalah Microsoft Internet Explorer dan Firefox. Browser utama lainnya termasuk termasuk Google Chrome, Apple Safari dan Opera. Sementara sebagian besar biasa digunakan untuk mengakses informasi di web, browser juga dapat digunakan untuk mengakses informasi host di web server dalam jaringan pribadi.
Internet Transaction Server

Dikembangkan oleh SAP, Internet Transaksi Server (ITS) adalah sebuah aplikasi sistem yang menandai upaya pertama oleh perusahaan untuk memperluas aplikasi bisnis ke Internet melalui browser Web. Hal ini dilakukan dengan pemrograman ITS untuk mengubah layar dalam perangkat lunak SAP ke dalam HTML, sehingga memungkinkan internet berbasis teknologi untuk berinteraksi dengan program perangkat lunak SAP. Digunakan sebagai komponen middleware, ITS memungkinkan sejumlah program SAP dalam kelompok / 3 R untuk mengakses Web. Karena sejumlah end-klien semakin mengandalkan komputasi jarak jauh, ITS dikembangkan untuk membantu para pelanggan memenuhi kebutuhan mereka. Dirancang untuk menghubungkan SAP dengan komunitas global melalui Internet, program ini telah berkembang secara efisien meneruskan software SAP ke Internet.

Internet Server Transaksi memiliki kemampuan untuk menangani berbagai macam teknologi Web untuk mengakses aplikasi SAP. Menggunakan SAP GUI antarmuka, baik Transaksi Web dan SAP GUI untuk HTML adalah dua pilihan tersebut. Memanfaatkan RFC Protocol, Web Reporting, WebRFC dan Logika Arus ITS tiga opsi lain. Internet Aplikasi Komponen merupakan pilihan juga yang menggunakan tata letak berbasis template. Sementara teknologi masing-masing menggunakan pendekatan yang berbeda, ITS mampu berkomunikasi dengan teknologi masing-masing dan mentransfer informasi yang dihasilkan ke sebuah browser Web melalui ITS dan server Web.

User Generated Content
User-generated Content atau disingkat UGC, dikenal juga dengan istilah consumer-generated media (CGM) atau user-created content (UCC) adalah merujuk pada berbagai tipe konten media, tersedia untuk umum, yang diproduksi oleh end-user. Kemajuan teknologi web memungkinkan konten website tidak lagi dimonopoli oleh pengelola, melainkan dapat dibuat oleh para penggunanya. UGC merupakan salah satu ciri dominan Web 2.0. MediaWiki adalah salah satu contoh aplikasi web yang menyediakan fitur UGC.

Blog
Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

Wiki
Wiki adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu.

Social Network
Social Networking adalah kegiatan menjalin hubungan dengan orang lain melalui social media sites / situs jejaring sosial yang ada di internet. Bisa diakses di mana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Dan tidak jarang juga, orang-orang yang “maenan” situs semacam ini dibilang melakukan kegiatan yang ngga mutu. Padahal status update pun memiliki potensi dengan dampak yang luas. Sayangnya, terlalu sering sebuah buku dinilai hanya dari sampulnya.

Folksonomies
Folksonomy adalah sebuah metode untuk menciptakan dan mengatur tag yangmenjelaskan dan mengategorikan content. Tag tersebut umumnya merupakanhyperlink yang akan mengarahkan Anda pada sekumpulan item yangberhubungan dengan tag tersebut. Bentuk tag tidak selalu harus berupa teks,tetapi dapat juga berupa image. Sekumpulan tag yang saling terkait denganpersamaan bentuk sering juga disebut tag cloud, umunya tag cloud memiliki 30 hingga 150 tag.

Semantic Web Summary
Pengertian Web Semantik (Semantic Web) atau definisi Web Semantik adalah pengembangan dari World Wide Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Web Semantik berasal dari World Wide Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan.

Web Semantik terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Web Semantik yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Web Semantik disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.

Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.

XML
XML (eXtensible Markup Language) dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis bebagai proyek berskala besar. XML adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup untuk pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.

Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan „<‟ dan diakhiri dengan „>‟), tag penutup (diawali dengan „</ „diakhiri „>‟) dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya, sedangkan pada XML, tag dan atribut dapat digunakan sesuka hati.

XML bukanlah merupakan pengganti HTML. Masing-masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Kalau HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML lebih dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard layaknya heading, paragraf, tabel dan lain sebagainya.

Sama dengan HTML, file XML berbentuk teks sehingga bisa dibaca tanpa memerlukan bantuan software khusus. Hal ini memudahkan pengembang aplikasi yang menggunakan XML untuk men-debug programnya. XML lebih fleksibel dibanding HTML dalam hal kemampuannya menyimpan informasi dan data. Pada XML data dapat disimpan baik dalam atribut maupun sebagai isi elemen yang diletakkan diantara tag pembuka dan tag penutup.

Kelebihan lain yang dimiliki XML adalah bahwa informasi bisa di pertukarkan dari satu sistem ke sistem lain yang berbeda platform. Misalnya dari Windows ke Unix, atau dari PC ke Machintosh bahkan dari internet ke ponsel dengan teknologi WAP.

RDF
Salah satu tulang punggung Web 3.0 adalah format dan spesifikasi yang memungkinkan komunikasi dan interaksi pada level mesin, W3C mendefinisikan format metadata yang dikenal dengan RDF (Resource Description Format). RDF terdiri dari tiga komposisi, meliputi subject, predicate, dan object. Predicate merupakan komposisi yang menerangkan sudut pandang dari subject yang dijelaskan object, sementara subject dan object merupakan entitas. Object di dalam RDF dapat menjadi subject yang diterangkan oleh object yang lainnya. Dengan inilah object dapat berupa masukan yang dapat diterangkan secara jelas dan detail, sesuai dengan keinginan pengguna yang memberikan masukan.

Cara kerja RDF dapat diterangkan dengan satu contoh sederhana berikut, untuk mendefinisikan “daun memiliki warna hijau”, maka “daun” direpresentasikan sebagai subject, “hijau” merupakan object, dan “memiliki warna” adalah predicate. Dengan menggunakan RDF, website dapat menyimpan dan melakukan pertukaran informasi antar-web. RDF telah digunakan pada aplikasi-aplikasi, antara lain:

RSS (RDF Site Summary). RSS memberikan informasi update sebuah website tanpa pengunjung perlu mengunjungi website tersebut.

FOAF (Friend of a Friend). Didesain untuk mendeskripsikan orang-orang, ketertarikan dan hubungan mereka.

SIOC (Semantically-Interlinked Online Communities). Menerangkan komunitas online dan menciptakan koneksi antara diskusi berbasis Internet seperti message board, blog, maupun mailing list.

DWF
Desain Web Format (DWF) adalah  format file yang dikembangkan oleh Autodesk untuk distribusi yang efisien dan komunikasi data desain kaya kepada siapapun yang membutuhkan untuk melihat, meninjau, atau desain file cetak. Karena file DWF sangat dikompresi , mereka lebih kecil dan lebih cepat untuk mengirimkan dari file desain, tanpa overhead yang terkait dengan kompleks CAD gambar (atau manajemen link eksternal dan dependensi). Dengan fungsi DWF, penerbit data desain dapat membatasi data desain yang spesifik dan gaya plot hanya apa yang ingin mereka penerima untuk melihat dan dapat mempublikasikan multisheet menggambar set dari beberapa AutoCAD gambar dalam sebuah file DWF tunggal. Mereka juga dapat mempublikasikan aplikasi model 3D dari Autodesk yang paling desain.

File DWF bukan merupakan pengganti format CAD asli seperti gambar AutoCAD ( dwg ). Tujuan utama DWF adalah untuk memungkinkan perancang, insinyur, manajer proyek, dan rekan-rekan mereka untuk mengkomunikasikan informasi desain dan konten desain untuk siapa pun yang membutuhkan untuk melihat, meninjau, atau informasi mencetak desain - tanpa ini anggota tim perlu mengetahui AutoCAD atau software desain lainnya .

Inti dari DWF ada pada tiga komponen:
C++ libraries for developers C + + perpustakaan untuk pengembang
AutoCAD penampil untuk anggota tim proyek yang ingin melihat data desain tanpa mengetahui AutoCAD
Seorang penulis yang memungkinkan setiap orang untuk membuat file DWF dari aplikasi apapun

Microdata
Microdata merupakan perkembangan bahasa markup yang masih termasuk kedalam machine-readable metadata (mesin pembaca metadata) untuk menguraikan konten web. Tag HTML, Microdata dan Microformat adalah bahasa markup unik yang saling melengkapi satu sama lain dan ketiganya sangat membantu mesin pencari dalam merayapi halaman-halaman web. Diantara ketiganya, microdata merupakan perkembangan bahasa markup terbaru yang keberadaannya memberikan persaingan selaras terhadap microformat yang menggunakan standar RDFa. Dalam penggunaannya, sebenarnya para webmaster bebas untuk menentukan format markup-nya, boleh menggunakan microformat saja, microdata saja atau menggunakan keduanya. Namun webmaster terutama Google menyarankan penggunaan kedua format tersebut.

Microdata adalah bagian dari spesifikasi HTML5. Namun juga tergantung pada perubahan kosakata dan atribut baru dalam penerapan metadata. Dan itu tidak dibatasi untuk setiap jenis tertentu dari konten web, untuk dapat menjelaskan konten unik yang tidak mampu ditangani oleh Microformat. Selanjutnya, microdata dapat menggunakan notasi DOM, yang dapat membuat parsing metadata lebih mudah.

Ada dua standar kosakata microdata yang digunakan saat ini yaitu kosakata dari data-vocabulary.org dan kosakata dari schema.org. Namun dari keduanya, beberapa webmaster terutama Google menyarankan penggunaan kosakata dari schema.org, dengan alasan kosakata schema.org lebih banyak dan lebih fleksibel dari pada kosakata data-vocabulary. Walau contoh yang diberikan oleh Google masih menggunakan data-vocabulary namun disarankan pada webmaster untuk menggunakan Schema yang lebih banyak kosakatanya dan kemungkinan kedepannya, data-vocabulary tidak lagi digunakan.

Web Security
merupakan suatu pengamanan aplikasi web. Ada tiga prinsip utama yang tidak lepas dari keamanan di era digital ini yaitu Confidentiality, integrity, dan Availability (CIA).

Confidentiality:  yaitu informasi yang berada didalam website hanya dapat dibaca atau diakses oleh orang-                             orang hanya yang diberikan aksesnya.
Integrity : yaitu setiap data yang ada didalam server hanya dapat diubah oleh orang yang berwenang saja.
Availability:  yaitu dimana website harus dapat diakses oleh user yang ingin menggunakannya dan user yang                      dapat mengakses itu hanya yang telah dicover oleh prinsip confidentiality.

PENGELOLAAN WEB
Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah :

World Wide Web Consortium (W3C)
Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org

Internet Engineering Task Force (IETF)
Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

Internet Architecture Board (IAB)
IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.


Internet Society (ISOC)
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.

APJII dan PANDI
Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Pemerintahan (Aspek Hukum)

Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.

Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).

Meski berbeda, internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.

Prosedur yang ditempuh oleh pemerintah dalam pengiriman surat adalah sudah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu selain sebelumnya sudah mengadakan konsultasi dengfan para stake holder, juga sudah mendasarkan pada berbagai pertimbangan dan tetap selektif serta tidak ada maksud pemerintah untuk sembarangan melakukan pembatasan untuk memperoleh akses informasi melalui jasa internet tanpa alasan dan dasar hukum yang jelas, karena terbukti media internet banyak menunjukkan manfaat yang konstruktif terkecuali penayangan film Fitna melalui media internet tersebut dan juga penayangan informasi-informasi lain yang substansinya patut diduga kuat dan diyakini bertentangan dengan kepentingan umum, keamanan, kesusilaan dan ketertiban umum .



Prinsip Dasar Keamanan Web

Pengamanan, merupakan sebuah kata yang mutlak ketika kita mencoba membangun sebuah website. website akan menjadi percuma ketika dibuat sangat "molek", namun tidak serta merta memberikan keamanan bagi admin dan penggunanya. Dalam pengamanan dikenal dengan beberapa tingkat dan tipe. Tingkat dan tipe yang diperlukan untuk aplikasi kita akan berbeda-beda bergantung bagaimana aplikasi itu bekerja, tipe dan nilai data yang disimpan, jumlah resiko yang biasa dihadapi, usaha, serta biaya yang dipakai untuk menghasilkan aplikasi yang aman. Misalnya, pengamanan yang dibutuhkan untuk web perorangan akan sangat berbeda dibanding untuk situs perusahaan atau situs e-commerce.
Tentu saja, situs yang berbau komersil akan lebih ketat pengamanannya dibanding situs personal biasa.

A. Faktor-Faktor Timbulnya Serangan

1.  Scripting
Kesalahan dalam scripting pembuatan web adalah hal terbanyak yang dimanfaatkan oleh para attacker, sehingga rata-rata web yang berhasil diserang melalui lubang ini. Kelemahan-kelemahan scripting yang ditemukan pada proses vulnerabilities scanning misalnya, XSS, SQL Injection, PHP Injection, HTML Injection, dan lain sebagainya. Begitu pula pada CMS semisal Mambo, Joomla, WordPress, dan lainnya. CMS tersebut memiliki banyak komponen pendukung di internet yang bisa kita download, install dan konfigurasi. Sehingga sangat memungkinkan sekali terdapat bug pada scriptingnya. Langkah terbaik tentunya melakukan pembedahan (oprek) terhadap script serta melakukan pengujian sebelum komponen tersebut kita gunakan pada web yang sebenarnya. Pengujian bisa dilakukan melalui localhost pada komputer dengan menginstall PHP, apache, dan mySQL, atau menginstall software semisal WAMP ataupun XAMPP yang merupakan paket all in one. Untuk mengatasi hal tersebut sebaiknya kita harus mulai belajar dan memahami scripting-scripting secara bertahap, baik HTML, PHP, javascript, dan sebagainya. CMS tersebut sebenarnya cukup aman, namun komponen tambahan yang tidak dibuat dengan baik, tentu saja bisa menimbulkan masalah besar bagi sistem secara keseluruhan.

2.  Lubang pada Situs Tetangga.
Ini merupakan salah satu faktor yang jarang mendapat perhatian. Sebagian webmaster kadang tidak begitu peduli ketika web lain yang satu hosting dihacked. Mereka berpikiran, Ah, toh bukan web saya yang kena. Padahal justru di sinilah letak kesalahannya.
Logikanya, misal web kita ditempatkan pada perusahaan hosting A. itu artinya web kita bertetangga dengan web milik orang lain yang berada dalam 1 hosting. Jika web tetangga tersebut memiliki celah fatal, sehingga attacker bisa menanam program yang dijadikan backdoor. Dengan backdoor inilah attacker bisa masuk ke dalam web kita bahkan web lainnya. Bukan itu saja, tidak mustahil attacker melakukkan defacing massal, termasuk web kita tentunya.

3.  Hosting yang Bermasalah
Pada beberapa kasus justru tempat hosting yang bermasalah menjadi sebab dihackednya banyak situs yang berada di bawah pengelolaannya. Pernah terjadi situs milik sebuah perusahaan dideface. Kemudian setelah diperbaiki, dideface lagi. Kemudian lapor ke admin perusahaan hosting, justru balik menyalahkan pemilik situs dengan alasan yang nggak masuk akal. Kenyataannya, justru web hosting itu yang nggak pernah di administrasi dengan baik, jarang diupdate, dan jarang dipatch, sehingga mudah terkena serangan. Dengan model pengelolaan yang seperti ini jangan berharap web kita akan aman. Karena itu, pastikan tempat hosting yang digunakan benar-benar memperhatikan tingkat keamanan bagi pelanggannya.


4.  CONTOH PERMASALAHAN

 Hacking atau cracking

Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.

Pembajakan

Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.

Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita

Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.

WEB CONTENT

Media

Dalam produksi media dan penerbitan, konten informasi dan pengalama dapat memberikan nilai bagi end-user/audience dalam konteks tertentu. Konten dapat disampaikan melalui media apapun seperti internet, televisi, dan CD audio, serta acara live seperti konferensi dan pertunjukan panggung. Konten (media) digunakan untuk mengidentifikasi dan menilai berbagai format dan genre informasi yang dikelola sebagai nilai tambah, dan media komponen berguna untuk target audiens.

Standard

Standar Web merupakan suatu keharusan, standar non-proprietary dan spesifikasi teknis lainnya yang mendefinisikan dan menggambarkan aspek dari World Wide Web. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah ini telah lebih sering dikaitkan dengan kecenderungan untuk membangun situs web, dan filosofi desain web dan pengembangan yang meliputi metode-metode.
Standar web, dalam arti yang lebih luas, terdiri dari:
Recommendations published by the World Wide Web Consortium (W3C)
Internet standard (STD) documents published by the Internet Engineering Task Force (IETF)
Name and number registries maintained by the Internet Assigned Numbers Authority (IANA)

Bahasa dalam web

Dalam web kita juga membutuhkan bahasa pemrograman,kita gunakan bahasa pemrograman untuk membuat web,enatah yang gratis atau web berbayar,biasannya dalam we kita menggunakan bahasa seperti HTML, joomla, java, bahasa C, C++, PHP, dll,tapi dari beberapa bahasa itu biasannya kita menggunakan HTML atau PHP yang memiliki banyak kelebihan.

Keberagaman Budaya

Dengan semakin pesatnnya teknologisemakin pula kebudayaan terlupakan,orang semakin asik dengan hal-hal baru yang berbeda dari kebudayaan yang dimilikinnya,namun tanpa sadar sebetulnnya kita juga bisa membesarkan atau membuat budaya kita terus dilestarikan dengan menggunakan bantuan teknologi,dan memang jelas teknologi juga daoat membantu kita mengenal banyak budaya baru.

Model Generatif

Secara tradisional, objek 3D dan dunia virtual ditentukan oleh daftar geometris yang terdahulu : kubus dan bola di bentukan CSG, NURBS patch, satu set fungsi implisit, segitiga, atau hanya dengan sebuah titik.
Istilah ‘generatif model’ menjelaskan perubahan paradigma dalam deskripsi bentuk, generalisasi dari objek yang dioperasikan : sebuah bentuk digambarkan oleh urutan langkah-langkah pengolahan, bukan hanya hasil akhir dari penerapan operasi

Rhetorical Web

Rhetorical Web adalah fitur yang signifikan dari WWW ,  bahwa hiperlink bisa mengoperasikan secara semantik dan navigational . Di sisi lain , tautan (link) menyarankan asosiasi yang berarti antara halaman web dan isi dari halaman web , dan bisa memfasilitasi  ciptaan tropis (tropic creation) yang berguna .

Web Annotations
Tagging
Tagging adalah sebuah susunan web,agar web itu terorganisir sesuai dengan kategorinnya tidak berantakan.

Metadata
Metadata adalah informasi terstruktur yang mendeskripsikan, menjelaskan, menemukan, atau setidaknya membuat menjadikan suatu informasi mudah untuk ditemukan kembali, digunakan, atau dikelola.

Rich Snippet
Rich snippet adalah tampilan hasil pencarian yang di-markup sehingga terlihat lebih menarik. Rich snippet sama sekali tidak mempengaruhi peringkat, hanya membantu pengguna Google untuk memilih sebuah hasil dengan informasi yang anda berikan. Rich snippet ini membuat hasil pencarian untuk blog anda tampak berbeda sehingga bisa menaikkan tingkat klik yang anda peroleh.





Senin, 21 April 2014

Catatan Akhir Kuliah

            

Genre : Fiksi

Publisher : Bentang Belia

Author : Sam @Skripsit



Sam dan Skripsi

Banyolan-banyolan dari seorang Maulana Saminson memang tak pernah habis. Yang merasa asing dengan nama Saminson, pasti langsung kenal kalau Saminson disebut dengan Sam atau @Skripsit. Penulis kocak satu ini masih dengan tulisan dan ide-ide segar di buku Catatan Akhir Kuliah.

Buku ini bercerita tentang sosok Sam yang tak pernah bisa dipisahkan dengan yang namanya skripsi. Well, skripsi lagi, skripsi lagi. Masih saja masalahnya yang satu ini. Sam tampaknya sulit menaklukkan skripsi yang berkedudukan sebagai satu-satunya hal yang mampu membuat orangtuanya galau.

Buku kelima dari Laporan Kuliah, Makalah Seminar, Abstrak Skripsi Dalam Bahasa Inggris, dan S kripsi Dalam Hardcover ini memberikan cerita kebanyakan mahasiswa di Indonesia pada umumnya. Yang berbeda, ada pesan tertulis dan disampaikan dalam tulisan jenaka. Tapi tetap harus waspada. Soalnya, bisa terserang masalah tertawa berlebihan saat membaca. Gaya penulisan yang ringan semakin membuat buku ini lebih menarik.

Selama kuliah, ada beberapa tahap yang harus dilewati Sam. Tahap pertama dia lagi senang-senangnya karena bisa masuk universitas paling keren di kotanya. Selanjutnya, Sam baru sadar kalau dia ternyata tejebak di jurusan yang salah. Malas-malasan dan mencoba mencari ilmu di organisasi menjadi rutinitas sehari-hari.

Di tahap ketiga, Sam udah bertemu dua orang sahabat di kampus, Sobari dan Ajeb. Hingga suatu malam, saat Sam lagi foto kopi bahan UTS bareng Sobari, dia ketemu cewek bernama Kodok. Sam langsung suka. Konsentrasi Sam di tahap keempat tersita untuk mengejar Kodok. And, the final step, mau nggak mau Sam harus berhadapan dengan skripsi.

Kekurangan Buku

       Menurut saya kekurangan buku ini adalah dari segi tema,di sini tema sudah sangat jelas pengalaman di masa kuliah,yang jelas-jelas mayoritas hanya mahasiswa atau mahasiswi saja yang mengerti,dan terdapat beberapa bahasa yang benar-benar bisa di bilang bahasa perkuliahan yang asing di mata anak SMA,dll.

Kelebihan Buku

      Buku ini benar-benar menghibur,si penulis benar-benar secara nyata menjelaskan bagai mana kehidupan para mahasiswa,dan karna menggunakan bahasa yang ringan buku ini jadi mudah dimengerti dan alur yang sangat menarik.

Mengapa Buku ini layak di baca

  •       Buku ini mengandung humor yang ringan dan mudah di mengerti karna mengambil kehidupan               nyata.
  •       Cerita yang beralur membuat pembaca menjadi penasaran akan akhirnnya.
  •       Buku ini benar-benar menceritakan kehidupan para mahasiswa dari senang dan susahnnya namun       buku ini juga mengandung pesan yang bisa kita jadikan sebagai motivasi ataupun masukkan. 
Karakter paling menarik

      Jelas karakter paling mencolok adalah si Sam,tingkah kocaknnya benar-benar membuat buku ini menjadi hidup dan pesan - pesannya memang banyak yang benar meski ada yang ngawur juga.


Senin, 10 Maret 2014

Pengertian Proposisi,Implikasi,dan Inferensi

PROPOSISI


Proposisi adalah “pernyataan dalam bentuk kalimat yang memiliki arti penuh, serta mempunyai nilai benar atau salah, dan tidak boleh kedua-duanya”.Maksud kedua-duanya ini adalah dalam suatu kalimat proposisi standar tidak boleh mengandung 2 pernyataan benar dan salah sekaligus.

Rumus ketentuannya :
Q + S + K + P
Keterangan :
Q : Pembilang / Jumlah
(ex: sebuah, sesuatu, beberapa, semua, sebagian, salah satu, bilangan satu s.d. tak terhingga)
Q boleh tidak ditulis, jika S (subjek) merupakan nama dan subjek yang pembilang nya sudah jelas berapa jumlahnya :
  •  Nama (Pram, Endah, Ken, Missell, dll)
  •  Singkatan (PBB, IMF, NATO, RCTI, ITC, NASA, dll)
  •  Institusi (DPRD, Presiden RI, Menteri Keuangan RI, Trans TV, Bank Mega, Alfamart, Sampurna, Garuda Airways, dll)

S : Subjek adalah sebuah kata atau rangkaian beberapa kata untuk diterangkan atau kalimat yang dapat berdiri sendiri (tidak menggantung).
K : Kopula, ada 5 macam : Adalah, ialah, yaitu, itu, merupakan.
P : Kata benda (tidak boleh kata sifat, kata keterangan, kata kerja).

Contoh kalimat Proposisi dibagi menjadi 4 jenis :

1. Bentuk: Tunggal dan jamak.
    Contoh:
     - Dewi Persik bernyanyi dan menari.
     - Kakak memancing dan memakan ikan.

2. Sifat: kategorial dan kondisional.
    Proposisi kategorial adalah proposisi dimana hubungan antara subjek dan predikatnya tidak mempunyai         syarat apapun.
    Contoh:
     - Semua bayi menangis di malam hari.
     - Setiap rumah memiliki atap
Proposisi kondisional dibagi menjadi 2 yaitu:
  • Proposisi hipotesis adalah proposisi dimana hubungan antara subjek dan predikat membutuhkan syarat tertentu.
          Contoh:
           - Jika lampu menyala, ruangan terlihat terang.
           - Jika air dimasukkan ke kulkas maka akan terasa dingin.
      
  • Proposisi disjungtif adalah proposisi dimana hubungan antara subjek dan predikat tidak membutuhkan syarat tertentu.
         Contoh:
          - Meja itu berwarna coklat atau hitam.
          - Kakak membaca buku pelajaran atau komik.

3. Kualitas: Afirmatif/positif dan negative.
    Proposisi afirmatif adalah proposisi dimana predikatnya mendukung atau membenarkan subjeknya.
    Contoh:
     - Semua helm dipakai di kepala.
     - Semua ayam betina berkotek.
   Proposisi negative adalah proposisi dimanan predikatnya menolak atau tidak mendukung subjeknya.
   Contoh:
    - Tidak ada satupun pria yang memakai rok.
    - Tidak ada satupun mahluk hidup yang hidup kekal di dunia ini.

4. Kuantitas: Universal dan spesifik/khusus.
    Proposisi universal adalah proposisi dimana predikatnya mendukung atau mengingkari semua.
    Contoh:
     - Tidak ada satupun kipas angin yang tidak mengeluarkan angin.
     - Tidak ada satupun hewan herbivora yang memakan daging.

IMPLIKASI





pengertian implikasi

Perhatikan pernyataan berikut ini: “Jika matahari bersinar maka udara terasa hangat”, jadi, bila kita tahu bahwa matahari bersinar, kita juga tahu bahwa udara terasa hangat. Karena itu akan sama artinya jika kalimat di atas kita tulis sebagai:

“Bila matahari bersinar, udara terasa hangat”.

”Sepanjang waktu matahari bersinar, udara terasa hangat”.

“Matahari bersinar berimplikasi udara terasa hangat”.

“Matahari bersinar hanya jika udara terasa hangat”.

Berdasarkan pernyataan diatas, maka untuk menunjukkan bahwa udara tersebut hangat adalah cukup dengan menunjukkan bahwa matahari bersinar atau matahari bersinar merupakan syarat cukup untuk udara terasa hangat.

Sedangkan untuk menunjukkan bahwa matahari bersinar adalah perlu dengan menunjukkan udara menjadi hangat atau udara terasa hangat merupakan syarat perlu bagi matahari bersinar. Karena udara dapat menjadi hangat hanya bila matahari bersinar

INFERENSI

Alwasilah (1985:131) mengetengahkan pengertian interferensi berdasarkan rumusan Hartman dan Stonk bahwa interferensi merupakan kekeliruan yang disebabkan oleh adanya kecenderungan membiasakan pengucapan (ujaran) suatu bahasa terhadap bahasa lain mencakup pengucapan satuan bunyi, tata bahasa, dan kosakata. Sementara itu, Jendra (1991:109) mengemukakan bahwa interferensi meliputi berbagai aspek kebahasaan, bisa menyerap dalam bidang tata bunyi (fonologi), tata bentukan kata (morfologi), tata kalimat (sintaksis), kosakata (leksikon), dan tata makna (semantik) (Suwito,1985:55).

Interferensi, menurut Nababan (1984), merupakan kekeliruan yang terjadi sebagai akibat terbawanya kebiasaan-kebiasaan ujaran bahasa ibu atau dialek ke dalam bahasa atau dialek kedua. Senada dengan itu, Chaer dan Agustina (1995: 168) mengemukakan bahwa interferensi adalah peristiwa penyimpangan norma dari salah satu bahasa atau lebih.

Untuk memantapkan pemahaman mengenai pengertian interferensi, berikut ini akan diketengahkan pokok-pokok pikiran para ahli dibidang sisiolinguistik yang telah mendefinisikan peristiwa ini.

Menurut pendapat Chaer (1998:159) interferensi pertama kali digunakan oleh Weinrich untuk menyebut adanya perubahan sistem suatu bahasa sehubungan dengan adanya persentuhan bahasa tersebut dengan unsur-unsur bahasa lain yang dilakukan oleh penutur yang bilingual. Interferensi mengacu pada adanya penyimpangan dalam menggunakan suatu bahasa dengan memasukkan sistem bahasa lain. Serpihan-serpihan klausa dari bahasa lain dalam suatu kalimat bahasa lain juga dapat dianggap sebagai peristiwa interferensi. Sedangkan, menurut Hartman dan Stonk dalam Chair (1998:160) interferensi terjadi sebagai akibat terbawanya kebiasaan-kebiasaan ujaran bahasa ibu atau dialek ke dalam bahasa atau dialek kedua.



Interferensi dalam bentuk kalimat

Interferensi dalam bidang ini jarang terjadi. Hal ini memang perlu dihindari karena pola struktur merupakan ciri utama kemandirian sesuatu bahasa. Misalnya, Rumahnya ayahnya Ali yang besar sendiri di kampung itu, atau Makanan itu telah dimakan oleh saya, atau Hal itu saya telah katakan kepadamu kemarin. Bentuk tersebut merupakan bentuk interferensi karena sebenarnya ada padanan bentuk tersebut yang dianggap lebih gramatikal yaitu: Rumah ayah Ali yang besar di kampung ini, Makanan itu telah saya makan, dan Hal itu telah saya katakan kepadamu kemarin.Terjadinya penyimpangan tersebut disebabkan karena ada padanan konteks dari bahasa donor, misalnya: Omahe bapake Ali sing gedhe dhewe ing kampung iku, dan seterusnya

Interferensi Semantik

Berdasarkan bahasa resipien (penyerap) interferensi semantis dapat dibedakan menjadi,
Jika interferensi terjadi karena bahasa resipien menyerap konsep kultural beserta namanya dari bahasa lain, yang disebut sebagai perluasan (ekspansif). Contohnya kata demokrasi, politik, revolusi yang berasal dari bahasa Yunani-Latin.
Yang perlu mendapat perhatian, interferensi harus dibedakan dengan alih kode dan campur kode. Alih kode menurut Chaer dan Agustina (1995:158) adalah peristiwa penggantian bahasa atau ragam bahasa oleh seorang penutur karena adanya sebab-sebab tertentu, dan dilakukan dengan sengaja. Sementara itu, campur kode adalah pemakaian dua bahasa atau lebih dengan saling memasukkan unsur bahasa yang satu ke dalam bahasa yang lain secara konsisten. Interferensi merupakan topik dalam sosiolinguistik yang terjadi sebagai akibat pemakaian dua bahasa atau lebih secara bergantian oleh seorang dwibahasawan, yaitu penutur yang mengenal lebih dari satu bahasa. Penyebab terjadinya interferensi adalah kemampuan penutur dalam menggunakan bahasa tertentu sehingga dipengaruhi oleh bahasa lain (Chaer,1995:158). Biasanya interferensi terjadi dalam penggunaan bahasa kedua, dan yang menginterferensi adalah bahasa pertama atau bahasa ibu

2.1.1 Jenis Interferensi

Interferensi merupakan gejala umum dalam sisiolinguistik yang terjadi sebagai akibat dari kontak bahasa, yaitu penggunaan dua bahasa atau lebih dalam masyarakat tutur yang multilingual. Hal ini merupakan suatu masalah yang menarik perhatian para ahli bahasa. Mereka memberikan pengamatan dari sudut pandang yang berbeda beda. Dari pengamatan para ahli tersebut timbul bermacam-macam interferensi.

Secara umum, Ardiana (1940:14) membagi interferensi menjadi lima macam, yaitu

(1) Interferensi kultural dapat tercermin melalui bahasa yang digunakan oleh dwibahasawan. Dalam tuturan dwibahasawan tersebut muncul unsur-unsur asing sebagai akibat usaha penutur untuk menyatakan fenomena atau pengalaman baru.

(2) Interferensi semantik adalah interferensi yang terjadi dalam penggunaan kata yang mempunyai variabel dalam suatu bahasa.

(3) Interferensi leksikal, harus dibedakan dengan kata pinjaman. Kata pinjaman atau integrasi telah menyatu dengan bahasa kedua, sedangkan interferensi belum dapat diterima sebagai bagian bahasa kedua. Masuknya unsur leksikal bahasa pertama atau bahasa asing ke dalam bahasa kedua itu bersifat mengganggu.

(4) Interferensi fonologis mencakup intonasi, irama penjedaan dan artikulasi.

(5) Interferensi gramatikal meliputi interferensi morfologis, fraseologis dan sintaksis.

Inferensi pada umumnya makan waktu yng berbeda-beda. Ada yang lebih lama dan lebih cepat. Contoh
pengambilan inferensi dengan cepat.
  a. Mereka mengeluarkan makanan dalam perjalanan itu.
  b. Limunnya sudah tidak dingin lagi.

Contoh pengambilan inferensi yang kurang cepat:
  a. Mereka mengeluarkan persediaan dalam perjalanan itu.
  b. Limunnya sudah tidak dingin lagi.





Sumber :
http://lifeiseducation09.blogspot.com/2013/02/referensi-dan-inferensi-analisis-wacana.html
http://ochaaiiu.blogspot.com/2012/06/contoh-kalimat-proposisi.html
http://andriekayani24.blogspot.com/2012/06/pengertian-proposisi.html




 

Blogger news

Blogger Widget Get This Widget

Blogroll

"
Banner Link Gunadarma
"